初レートPTメモ

あとで読み返して反省するためのメモ。

かなり思いつきパーティ。

 

※2017/4/13追記

ウツロイド 持ち物:風船→デンキZ 技:めざ地→守る

ギャラドス 技:龍の舞→大文字

 

 

カプ・コケコ@こだわりメガネ
ボルトチェンジ ほうでん マジカルシャイン まもる
臆病CSぶっぱ

カグヤとかギャラに対して出していく。バレルとか眠り対策にも。
不利対面でもボルトチェンジで逃げられるので地面2体が並んだり避雷針が居たりしない限りは先発。フィールドとメガネで火力マシマシにしているので適当にボルトチェンジするだけでも強い。一方でマジシャの火力が悲しいくらい低く、現状電気が効かない相手に仕方なく撃つ技でしかないのがアレ。上から撃って後続のポケモンで倒せる範囲まで削るのには役立つかもしれない。氷4倍ドラゴンはマジシャでもめざ氷でも確2っぽいのでめざ氷個体にはしませんでした。他に入れたい技もないのでこだわりなのにまもるを入れてるけど、10万とかでもいいかもしれない。10万持ってたら倒せてたみたいな場面があれば考えます。そういえば昔たす民の先輩が雷入れろとかおっしゃってた気もする。

ウツロイド@ふうせん
パワージェム ヘドロウェーブ 10まんボルト めざ地
臆病CSぶっぱ

ご存じメガチリーン。浮いてるポケモンとフェアリーが出てきそうな時に先発で繰り出す。命中100の岩技であるところのパワージェムに加えて10万も使えるので、飛んでる敵に対してはとても安定する。ヘドロウェーブは撃てさえすれば強いけど、隣にもあたってしまうので少し使いづらいかもしれない。とはいえ化けの皮とかマルスケを剥がしながら他のポケモンにも攻撃できたり、相手がまもるをしてきそうな時でも強気に出られたり(もう片方にも当たるから)と便利な点も多いのでなんとも言えない。ナットと組んでなめてでてきたトリルミミッキュを殺すのがうまいポケモン
とくぼうぅ…ですかねぇ…。けっこうHの種族値も高いので、テッカグヤのラスカノくらいなら余裕で耐えてくれますね。まあでも特殊耐久が高いといっても死ぬときは死ぬのでタスキとかもいいかもしれない。
デンキZで無補正H振りテッカグヤを確一なのでデンキZもありかもしれない。他にもめざ地をまもるに変えて隣で地震撃てるようにするなどいろいろと改良の余地あり。
得意不得意がはっきりしているので個人的には使いやすい子だと思う。

ギャラドスギャラドスナイト
たきのぼり かみくだく りゅうのまい ストーンエッジ
意地っ張りロジカル振り

炎、地面タイプと物理が高いポケモンが見えるときに選出。相手先発が炎っぽい時はコケコのボルチェンから威嚇まいて、地面っぽいときは先発。このパーティは全体的にバランスが悪いので、この子はわりと便利に使われる。いかに負担を抑えつつこいつを使いまわすかが毎回悩みどころ。
なんとこのパーティは炎技を使えるポケモンが一体もいないのでりゅうまい消してキバか文字にしたい。りゅうまいがまだそこまで役に立ったことがないのでたぶんします。でもそもそもアローラで牙覚えられるんですかね。
ギャラドスナイトが好きなタイミングで4倍弱点を消したり悪技を一致にしたりととても便利だと思うのでパーティ構成が特に大きく変わらない限りたぶん持ち物はこれで決まり。特にグロスとかはメガギャラじゃないと突破が難しいし。ゴツメとかもいいらしいですね。

マンムー@つららのプレート
つららばり こおりのつぶて じしん まもる
陽気Sぶっぱ耐久調整のこりA

タスキを持たせたいポケモンその2。選出回数はそんなに多くないけど出たときは一定の仕事をしてくれる。というかこいつが役割を持つ敵が見えた時しか選出しないのでそれはあたりまえなんですけどね。回数が少ない理由は隣で地震を受けられるポケモンが少ないから。
ドラゴンに繰り出す。一応ガブの地震とかを耐えられる調整になってたはず。岩等倍なので岩技持ってる地面タイプとかにも強く出れますね。物理氷なのでチョッキとかもそこまで怖くない。
つららばりの他につららおとしなんてのもあるみたいですがタスキを貫通したり命中100だったりと安定感があるので個人的にはつららばりでいいと思いました。構成とプレイングの見直しでこいつに地震を撃たせられるようになればもっといい働きをしてくれると思う。

ナットレイ@突撃チョッキ
ジャイロボール パワーウィップ しっぺがえし だいばくはつ
なまいきHDぶっぱ

テテフ絶対ぶっ殺スレイヤー。ひかえめHCテテフをジャイロボールで確一。そして相手のC特化テテフの
メガネフィールド下サイキネが確定3発。
メガネめざ炎が確定2発。
Zきあいだまはさすがに乱数1発(12.5%)。
テテフを殺すためだけの存在になるかと思いきや他にもいろんなポケモンを倒してくれてる。カグヤの火炎放射を耐える。ブイズパを詰ませる。ギャラと並んで使いやすい。高火力草技が便利。
しっぺがえしの火力が悲しくなるほど足りない。はたきおとすとかでよかったと思う。だいばくはつに割いてる技スペがもったいないので技については改良の余地ありかもしれない。

フェローチェきあいのタスキ
とびひざげり とんぼがえり れいとうビーム どくづき
やんちゃASぶっぱあまりC

本当に得手不得手がはっきりしているので明確な役割が持てない試合では選出しないけど、こいつの仮想敵はこいつでしか倒せない。ブイズパのブースター的なポケモン。主な役割対象はランドで、先発で威嚇を捲いてくるランドに上から冷ビを撃つのが仕事。先発がランドじゃなかったらとんぼで帰る。格闘技を撃てるポケモンがこいつしか居ないので敵のノーマル(カビゴンとか)が見えたときはいかにこいつと対面させるかが勝負になると思います。
とびひざは当てて勝つ技というよりは外して負ける技なのでできればけたぐりとかにしたいです。確定数変わる敵もそんなにいないので。

次やるゲームについて

おっちよしろはMHの代わりにできるゲームを探しています。

条件としては携帯機かPCでできること、100時間程度はやり込めることです。

世界樹の迷宮5 PTメンバーの総評

世界樹の迷宮5をやり終えたときからこういう記事を書こうという気持ちはあったのだけどなんだかんだだいぶのびのびになってしまった。

一軍パーティ各メンバーの使用感とかです。

ちなみに

死振リーパー

砲火ドラグーン

一刀マスラオ

慈悲ハーバリスト

三色ウォーロック

という安定したなんとも面白みのない構成のパーティになっております。

 

・死振リーパー@ツインテ

バステ付与が主な役割。アースランのLUCと職業スキルによるブーストが合わさり、耐性の上から力ずくでバステを入れるバステ界のゴリラ。

瘴気兵装がないとロクに動けない、敵に先制攻撃されると先制兵装が発動しないなどいろいろと弱点はあるけど、それらを差し引いても列攻撃のバステは強い。道中ザコが手強くなってくる中盤からはこいつがバステを入れてくれるかどうかが生死の分かれ目になることが多かった。盲目が使えないのが痛い。

麻痺or混乱撒き→冷灰、敵の攻撃が厳しい時には繊弱の瘴気が基本的な動き。

 

使用頻度が高かったスキル

・痺止の鎌、禍乱の鎌

麻痺、混乱の列バステ攻撃。効果の大きいバステを列に対して撒ける点がもう強い。行動速度に大きく下方補正がかかるが、瘴気兵装がそれを帳消しにした上でさらに素早さを上げるのでおおよそターンの一番初めに撃つことができる。麻痺が消費TPに優れる一方で混乱はリターンが大きい。今作は兜割りやミリオンショット等低命中率の攻撃スキルが多いが、麻痺・混乱はどちらも回避を行えなくなる効果を持つのでそうしたスキルとの相性も良い。瘴気兵装が無いとバステ付与効果が無くなる点に注意。

・冷灰の大鎌

列に対する攻撃スキル。バステを付与された敵には追撃が発動する。追撃まで含めるとそれなりの威力が出るため、リーパーの役目をバステに絞って手が空いた時に撃つスキルと割り切るなら有用だと思う。他に純粋な攻撃スキルとして鮮血の斬撃があるが、あちらは状況を選ばない分ヒット数がランダムな上に命中率が低く、安定しない。

 

砲火ドラグーン@ピアス

バンカーと盾を張ってるだけで強かったのでかなり終盤までそれだけやってた。砲火にしてからは全く別の役割もこなせるようになったので、もっと早いうちから二つ名を取っていても良かった。特別な理由がない限りドラグーンは砲火でいいと思う。盾を張ってバンカーを置いてバスターカノンをぶっ放すのが主な役割。我がパーティのヤケモン。

 

使用頻度が高かったスキル

・バンカー

はじめはデコイとか弱そうと思っていたけど初めて使った時点で強さが理解できる性能。ランダム攻撃、列攻撃は殆どこいつが吸ってくれる。序盤とザコ戦では強いけど、後半のボス戦になると全体攻撃が増えてきてこいつが攻撃を吸っても吸わなくてもダメージを受ける場面が多くなるので壊れと言うほどではない。あとボス戦だと悲しいくらいすぐに壊される。こいつコンクリ製のかまくらみたいなものらしいんですけど敵の攻撃を結構躱すんですよね。謎だ。

・マテリアルガード

味方全体に属性攻撃を軽減する盾を張る。全体攻撃が多い属性攻撃への対抗手段としては申し分ない。前提無しで使えるスキルとは思えない性能。これとラインガードを合わせれば大抵の攻撃は耐えられる。

・バスターカノン

今作のとんでも火力担当。砲撃準備と併せて使うのがベストだけど、元の威力倍率が1040%とトチ狂ってるので素撃ちしても十分強い。

敵の攻撃にはもう耐えられないけど敵の体力も残りもう僅かという切羽詰まった状況に陥っても、ドラグーンを生かしてこれおぶっ放すという勝ち筋を残せる。下手に盾張って持久戦に持ち込むよりもこれをバカスカ撃ってさっさと倒した方が安全なことも。やっぱり攻撃は最大の防御なんすね。

 

一刀マスラオ@緑うさ

セリアンはですね
基本的にはアルカディアの山都といわれる地域に過ごしていましてぇ
若干ゃ草が!生えてるとこなどで、
そういったところで、歩きやすいように
セリ売り切れアンあの、小柄な個体で…
あと耳も!大きいので、遠くの…音を…聞こえるように、
筋力ぅ…ですかねぇ…(謎)
重いものもスッ!と持ち上げッ!られるっ!動物でして
けっこう力が強いので軽々と…1t 2t余裕で
動かしてくれますね(信頼)

今作のなんでもできる枠。防御力デバフを撃って攻撃バフを撒いてダメージを稼いでと大忙し。種族スキルで各種ミニイベントでも大活躍。樹海で食べられる動物を見つけるとドヤ顔で捕まえて捌いてくれるところがかわいい。

全体的にパッシブが有用。剣神と素早さブーストは★まで取っていいと思う。TPブーストもセリアンには嬉しい。アクティブも使いやすいスキルが多く積極的にスキルポイントを振ることができた。キャラメイクが一番楽しかったのはこいつ。

 

使用頻度が高かったスキル

・兜割り

耐性無視の高威力単体攻撃。命中率に難があるのが気にかかるが4止めまでなら素早さブーストで十分補える程度。それでもたまに外すけど。一刀マスラオでTPが足りないとか火力が足りないって言ってるやつは多分兜割りを取っていない。斬撃耐性がある敵にも強引に撃っていけるのも地味な強み。というか物理に耐性がある敵を想定しての雷切なのにその半分のTPでそれよりも高い威力が出る耐性無視の兜割り…これ雷切取る意味あるんですかね。

・散華

遠隔全体物理攻撃。1度でも剣神が発動すればその後に当たった敵に対しても全てクリティカルヒットになるので、実際のダメージ期待値は攻撃倍率よりも高い。敵が多いほど威力が下がるらしいがその度合が低くそこまで気にならない。敵の構成によって全体攻撃としても単体攻撃としても使える、みたいな解釈でいいと思う。消費が重いのが難点だけどそこは使用頻度にあわせてアクセとかでなんとかしてください。

 

慈悲ハバ@アホ毛

特に言うことがない普通のヒーラー。今作はアイテムが安かったり食材で手軽に回復できたりするのでヒーラーは居なくても案外なんとかなったりする。居れば便利職といったところ。他ジョブでもHPの回復自体はできるけど封じとバステの回復をスキルで行うならハーバリストは欠かせない。各種アイテムと汎用スキルで代替できるから不遇というだけでヒーラーとしての性能は高いので、見捨てないであげてください。

うちのPTでは武器スキルで三色ウォロのコモンマジックを発動させるのに使ってた。

 

使用頻度が高かったスキル

・ディレイハーブ

PTメンバーが敵の攻撃でダメージを受けた後にそのキャラのHPを回復する。敵の攻撃に備えてとりあえず張っておくだけで十分に機能する。一撃で死なない限りは立て直しが効くというターン制RPGの基本を教えてくれるスキル。素の回復量が控目なので各種ブーストで盛っていかないと効果が実感できないが、パッシブさえ揃えば消費の割に破格の回復量を得られる。

・リザレクション

蘇生自体はユニオンスキルで代用できるけど、こっちは戦闘中でなくても使えるのがメリット。これに限らずハーバリストのスキルは探索中に安全に回復ができるという点でとても使いやすい。今作はネクタルの生産に採取アイテムが必要なので、リザレクションが使えるというだけで余計な手間を省ける。

 

三色ウォロ@白肌

毎ターン属性の全体攻撃を撒くだけの砲台。攻撃スキル以外のスキルはろくに覚えない駄エルフ。真正面から火力で薙ぎ払う黒森峰みたいな戦い方をする。攻撃しかできない分火力は申し分ない。パッシブスキルはコモンマジック(他メンバーがINT依存攻撃をしていれば攻撃力+50%)やコストカット(一定確率で消費TP0)等発動しさえすれば効果が大きいものが多く、がんがんスキルポイントを振っていける。レビテーション、インビジブルを覚えるので移動にも便利。パーティの中で一番レズっぽい顔をしている。

 

使用頻度が高かったスキル

・エクスプロード/アイスストリーム/サンダーブレイク

特筆することの無い属性全体攻撃。これしかすることがない。

・圧縮術式

追加でTPを支払うことで範囲攻撃魔法を単体攻撃に変更し、威力を上昇させる。敵が一体しかいないボス戦などで使う。

 

やって面白かったフリーゲーム

ぜんぶタダだぞー すごいぞー

 

らんだむダンジョン

ダンジョンを巡って宝箱を開けまくるゲーム。RPGツクール製。

アイテム図鑑の作りこみがとにかく物凄いのがこのゲームの特徴。ほとんど全てのアイテムについて、設定や考察がしっかりと書かれている。創作勢にとってはいいネタ帳になりそう。

自キャラの移動速度の速さや、宝箱を開けた際に時間が止まらないよう工夫された独自のUIにより、フィールドでのテンポは大変に良い。

戦闘は装備をはじめ準備をして挑めばそこまで難しくない程度の難易度。アイテムを使わないやつには死が待っている。エリクシールは使うものですよ。

 

・雪道

暖をとったり戦ったりしながら雪原を歩くゲーム。1本道のRPG

「何かと引き換えに何かを得られる」という場面が非常に多く、その場その場での判断力がクリアに大きく関わってくるのがこのゲームの特徴だと思う。ランダムイベントも少なくない。RTA向き。

仕様がわからないうちは難しく感じるけれど、裏でどのような数字のやり取りが行われているのかを理解すれば飛躍的に楽しくなる。

グラフィックは必要最低限といった感じ。でも、これで十分なんだと思う。

 

洞窟物語

シナリオのあるロックマンX

ゲーム性、シナリオのテンポ、ボリューム、音楽、グラフィックとどこをとっても隙がない。本当に丁寧に作り込まれている。

特にグラフィックについては圧巻の一言で、初めてプレイした時は、ドットでここまで水を綺麗に表現できるのかと驚いた。また可愛いものは可愛く、不気味なものは不気味にしっかりと描き分けられている。ドットが好きな人には特におすすめ。

段階を踏んでトゥルーエンドに進めるような仕様になってるマルチエンディング形式。初めは攻略サイトを見ずにやろうね。

 

 

・holdover

横スクロール2dアクション 。

遺跡の中でコールドスリープから目覚めた女の子になって脱出を目指すゲーム。

死んで覚えるタイプのリョナゲーで、ことあるごとに串刺しにされたり、レーザーに焼かれたり、溺れたりする。俺は女の子になってリョナられることが大好きなので、この点は非常に推せる。

シビアだが慣れてしまえばわりとサクサク進める程度の難易度。ゲーム苦手な人でも3時間くらいあれば十分クリアできるんじゃないかな。

 

sce_2

ゲームをするゲーム。ジャンル:ゲームというわけのわからなさ。でも実際そういうゲームなんです。

もう少し具体的に説明すると、巧妙に伏せられた世界観を少しずつ読み解いていくゲームのような何か。作中のキャラが言うことはどれも曖昧で、不明瞭で、わかりづらく、恐らくわからせるつもりもない。こういうところを受け入れられるかどうかが好みがわかれるところだと思う。

この作品の個人的な推しポイントはテキストの出し方(見せ方)と、作中で得られるヒントが全く役にたたないところ。

1日遊べるくらいのボリュームはあるので、不意に休日の予定が空いた時とかにおすすめ。

 

・elona

なんでもできるローグライクゲーム

 幼女を食べたりペットにしたりできることが有名だけど、その他にも人間牧場を作る、吐くまで酒を飲ませる、ピアノを投げる、パンツを投げる、スリケンを投げるとなんでもあり。

ブラックジョークを楽しむのもいいけど、このゲームの醍醐味はオリキャラのロールプレイを楽しむことにあると思う。このゲームをすれば、大剣を振り回すかっこいい女の子とか、じゃじゃ馬な嬢のご主人様とか、レズサーの姫とか、多指症のヴァイオリニストとか、ゴブリンとか、カタツムリになる妄想からは恐らく解放されることでしょう。

ゲームシステムがとにかく難解で、多分最初は少し遊んだ後よくわからんと言ってゴミ箱に捨てることになる。でもそこから再インストールするまでがチュートリアルなんです。

 

文章を書くということについて

隣の席の同僚(40代既婚 男性)がうんうんと唸っていたのでどうしたのだと訪ねたら、「これ読んでおかしいと思う?」と言ってパソコンの画面を見せてくれた。

どうやら工事現場の管理者宛に注意事項を記載した書類を作っているようだった。

ためしにすこし覗いてみると、「ので」が連続したり常体と敬体を同時に使用していたりと、確かに少し不自然な文章だった。大卒なのだから添削してくれと言われたので、印刷したものをもらって赤ペンで修正して渡した。自分より遥かに年上とは言え、誰に対しても訛りを隠さないほどに自らの田舎訛りにプライドを持った文化で育ち、加えて言葉遣いに全く無頓着な業界で生きてきたのだから、この同僚が文章を書くことが苦手なのは仕方のないことだと思った。

 

ともかく文章の書き方を教えていて感じたのは、自分の日本語は他人に指図できるほど上等なものだろうかということだ。俺は意味の伝わる文章を書けているのだろうか。読みやすい文章を書くにはとにかく場数を踏むことが必要だが、最近は文章を書くこともめっきり少なくなってしまっていた。

加えてこのところツイのオタクのブログを読むとその読みやすさやテンポの良さに驚かされるばかりで、それらと比較して自分の文章力には多少なりともコンプレックスを感じていた。

 

そういうわけで文章を書く練習として今たす民社会人勢に大流行のブログを始めるに至った。

認知行動療法の一環としてうつ病にもいいしね。